Cultura

Anime, Manga y juegos de cartas, en aumento en México y en Latinoamérica

Febrero 1, 2023

Por UAM

Desde 2002 se registra un crecimiento exponencial del mercado de anime, manga y juegos de cartas, entre otros productos, que seguirá aumentando no sólo en Japón, sino fuera de este país, incluida la región latinoamericana, de acuerdo con Shunichi Taira, director ejecutivo de la empresa Bushiroad Internacional en Singapur.

Durante la conferencia que ofreció en la Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), el experto sostuvo que en ese país cuando se crea un anime muchas compañías se juntan para conformar un comité y, al final, una parte de las ganancias se regresa a éste con el fin de seguir apoyando el desarrollo de las plataformas para volver a invertir en contenidos.

Las tendencias de expansión de las ventas de ese género de animación desde 2002 a 2020 se han dividido en televisión, películas, videos, mercadotecnia y figuras musicales, entre otros segmentos, incluidos los servicios de streaming.

Esa industria ha crecido unas cuatro o cinco veces en los últimos diez años y fue en 2020 que las ventas a nivel global superaron a las de Japón, lo que habla del avance de las compañías de dicho estilo de animación por todo el mundo.

Taira explicó que la comercialización de los manga físicos ha ido en declive, pero la apertura del formato digital ha permitido compensar esto y, a partir de 2017, ha aumentado sus ventas, aunque en menor medida que los libros y revistas digitales.

Además “hemos podido ver cómo la popularidad del anime y el manga japoneses se ha incrementado en Norteamérica”, dijo en la Sala de Consejo Académico de la sede en Azcapotzalco. 

Hoy “tenemos un ambiente propicio con nuevos contenidos, por lo que cada vez más gente está interesada por estos productos y mientras más constantes sean los lanzamientos, más sencillo será atraer nuevos fans hacia el anime, el manga o los juegos de cartas”.

El avance de servicios de streaming ha hecho más fácil el acceso de más personas a los contenidos e incluso la competencia ha ayudado, porque existen múltiples plataformas y cada una está luchando por ofrecer lo mejor.

Sobre los juegos de cartas que incluyen coleccionables de mesa, de miniaturas y de dados, entre otros, Taira apuntó que el mercado ha avanzado de manera constante, como ocurrió en 2020 y 2021 que hubo un aumento considerable.

Entre los principales factores que intervienen al desarrollar uno de estos pasatiempos destaca la visión, el concepto, las reglas básicas, el entorno, el diseño gráfico, las pruebas y la producción física.

Bushiroad suele utilizar cartas y otros juegos digitales “para promover su modelo de negocio. No sólo damos apoyo a nuestra propiedad intelectual, sino que la hacemos crecer por medio de estas plataformas”, expuso.

En la presentación estuvo el diputado federal José Miguel de la Cruz Lima “cuya iniciativa hizo posible este encuentro”, así como el licenciado Luis Miguel Alvarado, asesor del rector general de la UAM, doctor José Antonio De los Reyes Heredia.

Cruz Lima señaló que a los jóvenes les ha interesado en los últimos años la cultura japonesa y, en particular, la tecnología, el anime y el manga, por lo que “tener en la UAM a Taira, quien lidera una empresa pionera en estos temas, es muy relevante”.

La plática ofrecida por el CEO de Bushiroad Internacional es de gran beneficio para diseñadores gráficos, pero también para quienes desean saber cómo se planea una industria y un modelo de negocios como éste, concluyó.

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